martes, 28 de febrero de 2012

Los Personajes II

Siobei, Semi-elfa Hechicera, Spirit Medium

Siobei es la benjamín del grupo habiendo ingresado en el RHC con tan solo 21 años. De pelo negro azabache y bastante atractiva a su condición de mestiza (Padre elfo y madre elfa) se une la de huerfana pues sus padres biológicos la entregaron a una familia que se ocupaba del cuidado de un cementerio.

Siobei acostumbra a pintarse la cara con maquillaje que simula pinturas de guerra o motivos geométricos y o bien oculta su mirada bajo una capucha o mira al suelo pues la intensidad de sus ojos hace que la gente que no le conoce se sobresalte.

Portando como única arma una vieja daga herencia familiar, Siobei fue reclutada por el RHC por su capacidad de comunicarse con los espíritus y sirve de contrapunto serio y formal al otro agente encargado de este menester el oficial Kowalsky, un enano famoso por su bromas subidas de tono (Nota: este PNJ es uno de los agentes del RHC que cree a sugerencia de los jugadores, para interpretarlo me baso en el agente Masuka de Dexter)


domingo, 26 de febrero de 2012

El Mundo de Zeitgeist, Danor

Danor

Dirigido  por un congreso de eruditos y hombres de negocios, Danor esta entregado al progreso sin fin. Las viejas creencias, especialmente la religión son dejadas de lado para ser sustituidas por ideas mas nuevas y productivas. Después de sobrevivir un colapso apocalíptico hace 500 años, la razón y el trabajo duro han creado ejércitos mas poderosos que ningún otro en Lanjyr, donde un hombre corriente puede empuñar armas tan poderosas como la magia de héroes legendarios. 

Tras siglos de complacencia, la otras grandes naciones mirar a Danor con envidia, y con miedo.

Esto es Danor, el histórico adversario  de Risur, la patria de los jugadores.  A lo largo de la campaña los miembros de RHC tendrán multitud de ocasiones de interactuar con ciudadanos de esta poderosa nación así que vamos a conocerlos un poco mas a fondo

lunes, 20 de febrero de 2012

Los Personajes I

Bien después de unos cuantos post hablando del mundo de Zeitgeist voy a ir intercalando esos mensajes con resúmenes de las partidas, pero antes de eso es necesario que os presente a los miembros de mi equipo del RHC.

Para crear el grupo me base en el método de DM Samuel que el llama "cooperative party building". ¿En que consiste? Mejor os dejo en enlace y lo leéis vosotros mismos



jueves, 16 de febrero de 2012

El Mundo de Zeitgeist, La Gran Malicia

Bienvenidos de nuevo al blog! Si habéis leído las entradas anteriores seguro que ya os habéis fijado en el que universo de Zeitgeist es bastante diferente respecto a la típica ambientación medieval fantástica.

 Hay un hecho histórico crucial en el devenir de la historia del mundo del que ya he hablado de refilón y antes de seguir hablando sobre las naciones de Lanyir hay que conocer con mas detalle, la muerte de la diosa Eladrin Samrasa, o como es mas comúnmente conocida La Gran Malicia.

Antecedentes
En las tierras de la actual Danor hace mil años, un pescador llamado Triégenes descubrió el secreto  de la divinidad dentro de si. Predicando entre el pueblo que la chispa de la divinidad se encontraba dentro de uno mismo y que superándose a uno mismo cada día y enfrentandose a retos cada vez mayores un mortal podía convertirse en Dios. Estos son los orígenes del Clero la fé mas extendida en Lanjyr. Triégenes funda un reino y tras derrotar a la demonocracia enana del este, asciende como deidad y muere.

Al sudeste de Danor se alza Elfaivar, el imperio Eladrín, antaño la nación mas poderosa del mundo. Al cabo de 450 años de continua expansión humana estalla el conflicto y se produce la primera guerra santa entre el Clero y los eladrines. Es la Primera Victoria, que termina con los hombre arrebatando a Elfaivar gran parte de su territorio. Los eladrines dolidos por la derrota, juran vengarse.

La Segunda Victoria y la Gran Malicia
 El conflicto estalla después de 50 años cuando una los eladrines intentan recuperar el territorio perdido, después de una serie de escaramuzas se produce la catástrofe. La diosa elfa Srasama se manifiesta en  el campo de batalla y su avatar es asesinado por un ejército humano de clérigos guerreros en las afueras de Alain Primos, la antigua catedral del Clero;  la Gran Malicia se ha consumado...

Consecuencias
 El resultado es catastrófico, el fuego que surge del cuerpo de la diosa muerta mata a miles de los soldados mas cercanos. Muchos de los que sobreviven a la experiencia se reencarna a su muerte en Devas, portando en si parte de la divinidad de Srasama.  

En ese momento el 99% de las mujeres eladrines en miles de kilómetros mueren. El caos subsiguiente hace que el imperio eladrin se derrumbe. Las pocas eladrines vivas son buscadas como trofeos por los conquistadores humanos o se refugian en ciudades aisladas del resto del mundo en la profundidad de la selva.

Danor se convierte en una gran zona desprovista de todo tipo de magia, el antiguo reino del Clero se desintegra y se traslada Crysillir. En las fronteras de  Danor, conocidas en la actualidad como tierras de la malicia, se crean zonas de magia incontrolable pobladas por criaturas aberrantes. 

Parte de la población de Danor se transforma en Tieflings, lo que es visto por muchos como un último acto de venganza de Srasama, que se dice sacrificó a la mitad de sus seguidores para lanzar esa maldición sobre los líderes del Clero. 



 

lunes, 13 de febrero de 2012

El Mundo de Zeitgeist, el RHC

En la campaña de Zeitgeist se da por asumido que los jugadores pertenecen al RHC, ¿que demonios es el RHC? Pues la siglas del Risur High Constabulary.  Si os habéis quedado igual puede ser interesante que consultéis la Wikipedia. Podréis ver que en el mundo real es una fuerza policial de formación militar, lo que vendría a ser la Guardia Civil en España y que se originó por primera vez en Gran Bretaña.

Constabulary

 No obstante hablar del RHC como una policía militar es bastante erróneo ya que en Risur cumplen mas bien un papel similar al FBI o departamento de Seguridad Nacional de EEUU. Los agentes del RHC tienen una jurisdicción nacional mientras que la policía funciona de manera paralela a nivel local . Así en Flint los jugadores van a tener multitud de oportunidades de interactuar con los miembros de la guardia local. Los miembros del RHC son seleccionados por sus características especiales que les hacen destacar del resto de agentes y se les asignan misiones de mayor importancia que la que se puede encargar a un agente de policía normal, especialmente en las que la seguridad nacional y la integridad de la corona se pueden ver comprometidas.

Generalmente en otras campañas de DnD los grupos de aventureros tienen una afiliación mucho mas laxa y un margen mas amplio de maniobra. En el caso de Zeitgeist los jugadoers siguen gozando de gran capacidad de actuación pero su pertenencia al RHC garantiza una cosa, su total lealtad al reino (ya que todos los agentes del RHC son escrutados mágicamente para detectar traidores). Esto que sin lugar a dudas será visto como un detrimento por los típicos jugadores que disfrutan interpretando ovejas negras es una magnifica herramienta para que el Master pueda tener una base fuerte sobre la que tejer el resto de relaciones que se dan a lo largo de la campaña además de justificar la unión de los jugadores mas allá de la típica "reunión en la taberna".

El otro cambio respecto a la clásica partida de DnD es que los agentes tienen unas normas claras que cumplir, por ejemplo, se espera de ellos que tomen prisioneros. Así mismo todo objeto incautado debe ser entregado al RHC que se encargará de proveerles del material necesario para sus misiones. Básicamente esto quiere decir que todos los objetos mágicos que se encuentre en sus misiones deben entregarse a la oficina por lo cual los directores de juego pues regular el equipo del que disfrutan los jugadores a lo largo de una partida sin miedo a que un objeto excesivamente poderoso se quede rondando en el grupo mas allá de lo necesario. Claro que los jugadores pueden ocultar esto al cuerpo y quedárselo para ellos, pero estarían infringiendo la ley...



En la oficina de Flint los jugadores están bajo la supervisión del inspector jefe asistente Stover Delf, un hombre de cuarenta y pocos años, de carácter agradable con sus subordinados aunque con la tendencia de hablar mal de todo el mundo cuando no está presente. Ha pavimentado su carrera localizando buenos agentes, formando buenos equipos y compartiendo el éxito de forma justa con sus subordinados. Stover Delf mastica tabaco (lo que cree que le confiere una sonrisa arrebatadora) y porta un bastón pues cojea ostensiblemente. En su juventud un mímico le arranco parte de la pierna derecha y ahora golpea los objetos inanimados con su bastón cuando acude a una escena de crimen. Si quiere asegurarse, escupe tabaco sobre ellos.


La jefa de la oficina local del RHC es la Lady Inspectora Margaret Saxby que reporta directamente al Lord Vizconde Inspector Nigel Price-Hill que controla las actividades del RHC desde la sede central en Slate.