domingo, 8 de abril de 2012

Temas para Personajes de Zeitgeist II

Si en la primera entrada de este tema hacíamos referencia a los Docker y los Escatologistas ahora vamos a ver dos tema de personajes con un enfoque mucho mas marcial y ofensivo, el Armero (gunsmith) ideal para todos los fanáticos de las armas de fuego y el Científico Marcial, un giro muy interesante para los guerreros.

Armero

El conocimiento de los fusiles ha existido en Lanjyr desde hace siglos pero se consideraban armas inferiores a los ataques mágicos, mas precisos y con menos riesgos de causar una muerte accidental. Solo después de la Gran Malicia comenzaron los militares Danoranos a refinar y mejorar los fusiles. Las mejoras introducidas en las conocidas como armas de fuego han llevado a que su uso se extienda a Risur y Drakr, donde su producción industrial ayuda a dotar a los ejércitos de una potencia de fuego que antes solo podría lograrse con la inclusión de hechiceros.

Las armas de fuego fascinan a los armeros que no se conforman con adquirirlas y usarlas. Siempre están probando nuevas mejoras y modificaciones y cuando dos armeros se encuentran intentan sonsacarse sus secretos. Hoy en día cuando las armas han salido de las tierras privadas de magia de Danor infinitas posibilidades se han abierto para su desarrollo combinando la magia y la química. El gobernador Stanfield de Flint ya esta planeando una feria tecnológica donde los inventores y armeros puedan mostrar sus creaciones.

Los Armeros encajan dentro del papel de Striker en DnD 4ª

Interpretar un Armero

No todos los  armeros dedican su entrenamiento de combate a las armas de fuego, algunos las empuñan por que les gusta su estética o para aprovecharse del miedo del hombre común a esta invenciones. No obstante, a menudo los armeros practican continuamente para mejorar su puntería e intentan aprender el máximo numero de trucos de disparo para demostrar el manejo de su arma favorita. Los que tienen entrenamiento mágico a menudo encantan sus armas.

Muchos romantizan la pureza letal de sus armas o la decoran con motivos barrocos. Unos pocos, por otra parte, adoptan un punto de vista mucho mas sombrío, negandoles cualquier romanticismo ya que las armas son demasiado buenas matando gente y la vida tiene poco valor cuando una bala cuesta menos que un vaso de cerveza.

Beneficio
Si eliges Armero como tu tema de personaje puedes usar el ritual de encantar objeto mágico para fabricar armas de fuego y su munición. Además ganas el siguiente poder

El Hombre con Dos Armas es Dios
Ataque
Encuentro*Marcial, Arma
Acción Estándar              Alcance:Arma
Efecto:
Puedes arrojar, enfundar o guardar lo que estés sujetando, después desenfundar una o dos armas de fuego.
Objetivo:
Una criatura. Si estas empuñando dos armas de fuego puedes hacer objetivo a una criatura a 5 casillas de la primera criatura.
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Ataque: Habilidad primaria vs AC
Golpe: 1[A] daño y el objetivo no puede llevar a cabo acciones de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno. Si haces dos ataques, un objetivo sufre el daño causado por el arma primaria y el otro el de la secundaria.
Nivel 11: 2[A] daño.
Nivel 21: 3[A] daño.
Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidad


Científico Marcial

En las academias de la guerra de Danor los estudiantes hablan del combate como si de una ciencia se tratase. Su curriculum no solo incluye la practicas de formaciones y maniobras, también estudian los escritos de renombrados guerreros o elaboran y defienden teoremas sobre la mecánicas de la esgrima. Los Danoranos honran a los graduados de estas universidades como otras naciones honran a grandes poetas y escultores. Cuando estos guerreros demostraron la eficacia de sus innovadoras técnicas las otras naciones comenzaron a fundar universidades similares. 
Cualquier bruto sabe como arrojar una lanzar o cortar a través de la caja torácica pero un estudiante de una academia de la guerra lleva la razón al salvajismo de la guerra. Los estudiantes, que muchas veces alcanzan altos rangos militares, estudian anatomía y realizan autopsias para conocer las debilidades del cuerpo, aprenden teoremas físicos que muestran los ángulos de ataque y defensa mas eficaces y se toman su tiempo en considerar las implicaciones psicológicas y sociológicas del conflicto. 

Los Científicos Marciales encajan dentro del papel de Striker en DnD 4ª

Interpretar un Científico Marcial

Danor posee el mayor número de academias pero la Academia Banhaman en la capital de Risur, Slate, goza de reputación por sus artilleros e ingenieros de asedio de élite, y la academia Battalion en las afueras de Risur tiene fama de entrenar las mejores tropas para entornos naturales de todo Lanjyr.

Las pequeñas escuelas locales sirven para ofrecer pensiones a soldados retirados que actuan como tutores y en ocasiones dan origen a destacables tesis, como La eficacia para causar Heridas de un Único Rapier Sigiloso contrastada con el Golpe Gemelo Dual de Espadas Largas.

En Drakr se enfatiza en comprobar los límites fisiológicos de la resistencia y de la supervivencia en batalla con recursos limitados, como ocurriría en un conflicto post-apocalíptico. El Clero de Crisillyir añade estudios de teología y anatomía de monstruos a los currículos de sus alumnos y el único colegio de Ber tiene una enorme biblioteca de canciones de guerra, que de acuerdo a una controvertida teoría inspiran coraje y atacan la moral del enemigo aunque los expertos opinan que solo sirven para mantener bajo control la emociones de sus a menudo salvajes estudiantes. 

Deberías trabajar con tu DM para perfilar los detalles de tu tesis

Beneficio

Si eliges este tema de personaje ganas entrenamiento en Historia. Si ya tienes entrenamiento en Historia puedes entrenar otra habilidad. Sabes manejar todas las armas militares y además ganas el siguiente poder

Golpe Experimental
Ataque
Encuentro*Marcial, Arma
Acción Gratuita            Personal
Desencadenante: Fallas todos los objetivos con un poder a voluntad en tu turno
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Efecto:
Puedes enfundar un implemento o arma y desenfundar un arma de melé.
Puedes desplazarte dos casillas e intentar realizar algo que las reglas no cubran (tal y como se detalla en la Guía del DM de DnD 4ª), como cortar una cuerda para inmovilizar a un enemigo con un cadelabro o golpear una tubería para lanzar vapor cegador a un enemigo. Después del ataque puedes enfundar el arma y/o desenfundar un arma o implemento.

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