domingo, 15 de abril de 2012

Armas de Fuego en Zeitgeist

Mucho hemos hablado en el blog del tema de las armas de fuego, pero ¿donde están las reglas? Pues a continuación os las dejo para su uso y disfrute en vuestras partidas. Por un lado las reglas básicas y por otro dotes relacionadas y un sistema de reglas opcionales para que elijas las que mejor se aplican a tu campaña.

Existen 3 tipos de armas de fuego, las pistolas, las carabinas y los mosquetes. Aplicando las reglas básicas son armas de avancarga que requieren de una acción estándar para recargarse. Generalmente los poderes que permitan realizar diversos disparos o afectar a múltiples objetivos te permiten recargar entre disparo y disparo de manera gratuita pero no es así con las armas de fuego. Por ese motivo un personaje de manera habitual llevará un arma cargada para usarla como un arma de un solo encuentro.  Un personaje que desee utilizar como su arma principal un arma de fuego debería tomar la dote de Experto en Armas de Fuego, que permite recargarlas como acción. Un pistolero especializado podría tomar también la dote de Recarga Rápida que transformaría la recarga en acción gratuita.

Armas de Fuego Simples

Armas de una mano


Arma Comp Daño Rango Precio Peso Grupo Propiedades
Pistola 2 1d6 10/20” 25 gp 2 lb Arma de Fuego Recarga Estandar, brutal 2, critico elevado

Armas de dos manos


Arma Comp Daño Rango Precio Peso Grupo Propiedades
Carabina 2 1d8 15/30” 25 gp 4 lb Arma de Fuego Recarga Estandar, brutal 2, critico elevado

Armas de Fuego Superiores

Armas de dos manos


Arma Comp Daño Rango Precio Peso Grupo Propiedades
Mosquete 3 1d10 20/40” 30 gp 6 lb Arma de Fuego Recarga Estandar, brutal 2, critico elevado

Como podéis ver son datos similares a la ballesta de mano, ballesta y la ballesta superior.

Equipo Miscelaneo (no solo armas si no otros objetos de Zeitgeist)

Munición: balas y polvo de fuego (20 disparos) 1gp
Polvo de fuego: barril pequeño 20 gp
Reloj de Bolsillo: 25 gp
Kit de cirujano: 50 gp


Bayonetas

Es posible integrar un arma de filo junto con un arma de fuego siempre de los limites de los racional. Así podría usarse una daga en la empuñadura de una pistola o un artesano brillante podría construir una carabina que disparase a lo largo del filo de una espada larga. Una bayoneta aplicada a un mosquete o un carabina lo transformarían en una lanza.

Mecánicamente estas armas actúan como dos armas separadas así que cada una debería encantarse por separado, siendo su beneficio principal el poder intercambiar entre un arma de distancia y un arma de cuerpo a cuerpo sin tener que desenfundar un arma nueva.

Reglas opcionales
Si quieres complicar las armas de fuego a continuación tienes una serie de alternativas para hacerlas mas diferentes a las ballestas tradicionales

Humo:
Cuando disparas un arma creas humo en la casilla en la que te encuentras los que te dota de ocultación hasta el final de su siguiente turno. El viento fuerte puede dispersarlo inmediatamente y los lugares cerrados prolongar su duración.

Fallos:
Cuando obtienes un 1 natural en una tirada de dado con un ataque en el que usas un arma de fuego puedes elegir repetir la tirada de ataque. Si lo haces el arma queda dañada después del ataque y no puede ser reparada hasta que pase un descanso breve. Adicionalmente si la segunda tirada es un 1 el arma te causa 1[A]. Las armas mágicas solo se estropean si la segunda tirada esta entre 1 y 5, aunque siguen dañando a quien las empuña si esa tirada es un 1.

Largo alcance:
Un tirador puede apuntar a su objetivo como acción estándar.  Elige a una criatura que pueda ver y hasta el final de su próximo turno puede disparar hasta una distancia igual hasta 10 veces el alcance corto del arma con un modificador de -4. El tirador pierde este beneficio si se mueve

Munición de metal:
Pueden usarse dos opciones, si el arma solo acepta una bala, su carga requiere solo una acción menor, o ninguna acción si el tirador tiene las dotes de Experto en armas de fuego o Recarga rapida. Si se usa la opcion de cargador (6 tiros generalmente) hasta que no se han realizado los 6 disparos no es necesario recargar pero para hacerlo es necesario una acción estándar.

Armas mas letales.

Si quieres reflejar de una manera mas "real" lo letales que son las armas de fuego y su capacidad de matar superior a las arcaicas armas de combate cuerpo a cuerpo puedes usar las siguiente reglas, pero los combates serán muchísimo mas rápidos y letales.

Herramientas de muerte: 
Las armas pierden su propiedad de Brutal pero a cambio las pistolas causan 3d6 daños, las carabinas 3d8 y los mosquetes 3d10. Cada [A] adicional de daño en un poder añade un dado a la tirada, de tal manera un mosquete usado en un poder 3[A] causaría 5d10 de daño (¡causando 50 puntos de daño en un critico mas 1d10 por el critico superior!)

Amenaza de fuerza:
Un personaje que empuña un arma puede realizar un ataque básico a distancia como acción inmediata contra cualquier objetivo que se acerque a 6 casillas o menos. Si el objetivo ha tenido cobertura o ocultación con respecto al tirador en cualquier momento de su turno esta se aplica para este disparo. Si el tirados usa la opción de disparar pierde su siguiente acción estándar.

Tormenta de balas:
Si usas la opción de cargadores y munición de metal el tirador puede optar por disparar una o dos balas extras en cada ataque. Con una bala extra si impacta al objetivo superando la defensa por 5 o mas puntos el ataque causa 1[A] adicional. Si dispara dos balas extras e impacta al objetivo superando la defensa por 10 o mas puntos el ataque causa 2[A] adicional.




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